Công Cụ Chuyển Đổi File 3D Trực Tuyến Miễn Phí

Chuyển đổi STL, OBJ, GLB, FBX và hơn 50 định dạng 3D khác ngay lập tức. Không cần cài đặt. An toàn, nhanh chóng và miễn phí.

Kéo và thả file 3D của bạn vào đây

hoặc nhấn để chọn file

Chuyển đổi sang:

Cách hoạt động

1

Tải file lên

Kéo thả hoặc chọn file thuộc hơn 50 định dạng 3D mà chúng tôi hỗ trợ.

2

Chọn định dạng đầu ra

Chọn định dạng bạn cần — STL, OBJ, GLB và nhiều định dạng khác.

3

Tải xuống ngay

File đã chuyển đổi sẽ sẵn sàng chỉ sau vài giây, sau đó tự động bị xóa khỏi máy chủ trong vòng 1 giờ.

Định Dạng Được Hỗ Trợ

Chúng tôi hỗ trợ chuyển đổi giữa tất cả các định dạng file 3D phổ biến.

STLSTL

Stereolithography

STL represents a model purely as a mesh of triangles with no color, material, or scale/unit metadata. It comes in ASCII and binary variants; binary is far more compact and is what most 3D printers and slicers expect.

Common Uses

3D PrintingRapid Prototyping

OBJOBJ

Wavefront OBJ

OBJ is a plain-text geometry format storing vertices, normals, and UV texture coordinates. Materials (color, texture maps) are stored separately in a companion .mtl file rather than inside the .obj itself.

Common Uses

3D ModelingAnimationGame Development

FBXFBX

Filmbox

FBX is Autodesk's proprietary interchange format for full scenes: geometry, materials, textures, cameras, lights, and skeletal (rigged) animation. It ships in binary and ASCII flavors and is the de facto bridge between DCC tools and game engines.

Common Uses

Game DevelopmentVFXAnimation

GLBGLB

GL Transmission Format Binary

GLB is the single-file binary packaging of glTF: geometry, PBR materials, textures, and animations are all embedded in one file, which makes it ideal for shipping assets over the web with no missing references.

Common Uses

Web 3DAR/VRGame Engines

GLTFGLTF

GL Transmission Format

GLTF is the JSON-based sibling of GLB: the scene structure is human-readable text, while binary geometry data and textures usually live in separate .bin and image files referenced from the JSON.

Common Uses

Web 3DAR/VR

STEPSTEP

Standard for the Exchange of Product model data

STEP (ISO 10303) stores exact NURBS surfaces and solid boundary representations rather than a triangle mesh, so parts keep their true curved geometry and can be re-edited in CAD software after import. It has no concept of animation and only limited, rarely-used color support.

Common Uses

CADManufacturingEngineering

STPSTP

STEP File

STP is simply the shorter file extension used for STEP (ISO 10303) files on filesystems that historically limited extensions to three characters; the underlying format and exact CAD geometry are identical to .step.

Common Uses

CADEngineering

3MF3MF

3D Manufacturing Format

3MF is a modern, ZIP-based 3D printing format created by the 3MF Consortium (Microsoft, HP, and others) specifically to replace STL's limitations — it supports full color, multiple materials, and multiple objects in one file.

Common Uses

3D PrintingManufacturing

USDZUSDZ

Universal Scene Description Zip

USDZ packages USD scene data, textures, and audio into a single, uncompressed zip archive (compression is intentionally disallowed by the spec so it can be memory-mapped directly). It's the format Apple's AR Quick Look uses to preview 3D content in Safari and Messages.

Common Uses

ARE-commerceiOS

USDUSD

Universal Scene Description

USD is Pixar's open framework for composing large, layered 3D scenes from many collaborators — it supports non-destructive overrides, variants, materials, and animation, and underpins tools like Nvidia Omniverse.

Common Uses

VFXAnimation

DAEDAE

COLLADA

COLLADA is an XML-based scene format that was once an ISO standard for game and DCC interchange, supporting materials, textures, and skeletal animation. It has been largely superseded by glTF and FBX but is still accepted by many older pipelines.

Common Uses

Game DevelopmentSimulation

PLYPLY

Polygon File Format

PLY (the Stanford Triangle Format) stores a mesh or point cloud along with per-vertex properties like color and normals, which is why it's the preferred output of many 3D scanners and photogrammetry tools.

Common Uses

3D ScanningPoint Clouds

Convert3D được xây dựng và duy trì bởi một developer độc lập, có nhiều năm kinh nghiệm thực tế trong việc chuyển đổi file 3D.

Tìm hiểu về người phát triển →

Tác giả: Huy Nguyen · ·

Convert3D chuyển một file 3D sang định dạng khác: bạn đưa mô hình vào, chọn định dạng đích rồi tải kết quả về. Trang này nói thẳng về việc đó — định dạng nào thực sự chuyển được ở đây, mỗi tuyến chuyển đổi giữ lại những gì và âm thầm bỏ đi những gì.

Danh mục có 52 định dạng. Ba mươi định dạng đọc và chuyển được, kết quả rơi vào một trong mười ba định dạng đầu ra, cộng lại là 94 tuyến chuyển đổi. Hai mươi hai định dạng còn lại là định dạng đóng hoặc không đọc được, ví dụ SKP, SLDPRT, MAX và C4D. Với những file này chỉ có một câu trả lời trung thực: mở bằng chính phần mềm đã tạo ra nó rồi xuất sang một định dạng trung gian. Vì vậy trang sẽ nói luôn điều đó thay vì để bạn tải lên rồi mới báo lỗi.

Hôm nay chúng tôi cho bốn file đi qua đúng luồng chuyển đổi mà trang web đang dùng, rồi nhập lại từng kết quả vào Blender để đếm xem còn lại những gì. Các con số dưới đây là số đo thật, không phải ước lượng.

Bốn lần chuyển đổi được đo hôm nay

Cả hai file đầu vào đều được dựng riêng cho lần thử này. File thứ nhất là một khối STEP kiểu chi tiết gia công, dựng bằng FreeCAD: tấm 40 x 20 x 10 mm, một lỗ suốt 6 mm, bốn cạnh đứng vê tròn bán kính 2 mm, gồm 11 mặt chính xác, 35 KB. File thứ hai là một cảnh Blender xuất ra GLB: một khối hộp đỏ và một hình cầu xanh, tổng cộng 972 tam giác, có chuyển động quay 40 khung hình chỉ gán cho khối hộp, 74 KB.

Mỗi file được chuyển hai lần. Cả bốn kết quả trả về sau khoảng hai giây kể từ lúc tải lên, và mọi file dạng lưới đều có số tam giác đúng bằng file gốc — thứ bị mất không bao giờ là hình học.

Chuyển đổiKết quảGiữ lạiMất đi
STEP sang STLSTL nhị phân 11,7 KB, 232 tam giácHình dạng, lỗ suốt và các góc vê 2 mm, cùng các số 40, 20, 10Mặt cong chính xác, khả năng sửa lại trong CAD, và thông tin đơn vị
STEP sang OBJOBJ dạng văn bản 16,5 KB, 232 tam giácCùng một lưới như file STL ở trênNhư trên; ngoài ra không có file vật liệu nào được tạo vì bản STEP không có màu
GLB sang FBXFBX 56 KBCả hai vật thể kèm tên, 972 tam giác, cả hai màu vật liệu, chuyển động quay 40 khung hìnhKhông mất gì trong những thứ chúng tôi đo được
GLB sang STLSTL nhị phân 48,7 KB, 972 tam giácToàn bộ tam giác của cả hai vật thểViệc tách thành hai vật thể, cả hai màu vật liệu, chuyển động, và ý nghĩa tỉ lệ theo mét

Vì sao file CAD và file lưới khác nhau về bản chất

STEP, IGES, 3DM và BREP lưu chi tiết dưới dạng các mặt toán học chính xác. STL, OBJ, PLY, GLB và FBX lưu nó thành một mớ tam giác. Mỗi lần chuyển từ CAD sang lưới là một lần vượt qua ranh giới đó, và đường này chỉ đi được một chiều.

Chi tiết thử nghiệm cho thấy cái giá rất rõ: khối có 11 mặt chính xác trở về với 232 tam giác. Như vậy là đủ gần để in hoặc để render, nhưng thành lỗ giờ đã là một vành gồm các dải phẳng, và không còn gì trong file nhớ rằng chỗ đó từng là mặt trụ. Đó cũng là lý do không có đường về: trong danh sách của chúng tôi, STL, OBJ và PLY không có STEP trong số định dạng đầu ra, bởi dựng lại mặt tham số từ tam giác là công việc thiết kế ngược, không phải chuyển đổi file.

Vì vậy nếu phía sau vẫn còn người phải sửa chi tiết, hãy giao bản STEP hoặc IGES gốc, và chỉ chuyển sang lưới ở bước cuối cùng để in hoặc render.

Đơn vị và tỉ lệ, cái bẫy tốn thời gian nhất

STL chỉ lưu con số, không lưu đơn vị. Chi tiết STEP của chúng tôi ra đúng 40, 20, 10 — chính là các số milimet ban đầu, nên phần mềm cắt lớp đọc đúng. Còn Blender, với đơn vị cảnh là mét, sẽ đọc cùng file đó thành một tấm dài 40 mét nếu bạn không đổi tỉ lệ khi nhập.

Chiều ngược lại đau hơn. Cảnh GLB được dựng theo mét như glTF quy định, nên khối hộp có cạnh 0,04. Khi chuyển sang STL, các con số đó sang nguyên xi, nên phần mềm cắt lớp thấy một hạt 0,04 mm thay vì khối hộp 40 mm. Nếu file in chuyển ra bé tí, hãy phóng to 1000 lần — chuyển đổi lại lần nữa cũng không thay đổi gì.

  • STL, OBJ và PLY không lưu đơn vị. Phần mềm nào mở file thì phần mềm đó quyết định các con số có nghĩa gì.
  • glTF và GLB dùng mét theo đặc tả, nên mô hình cho web thường bé xíu khi mở trong phần mềm cắt lớp.
  • STEP và IGES mang đơn vị ngay trong file, thường là milimet.
  • 3MF được hiểu là milimet nếu file không ghi khác, một trong những lý do phần mềm cắt lớp thích 3MF hơn STL.
  • Trong lần thử này, FBX trả về đúng kích thước của bản GLB gốc, nên tuyến này không cần chỉnh lại tỉ lệ.

Chọn định dạng đầu ra

  • STL — lựa chọn an toàn cho mọi phần mềm cắt lớp và gần như mọi dịch vụ in. Chỉ có tam giác: không màu, không đơn vị, không tách vật thể.
  • 3MF — lựa chọn hiện đại hơn cho in 3D, mang được màu, nhiều vật liệu và các vật thể riêng biệt trong một file. Chúng tôi tạo được 3MF từ STL và AMF.
  • GLB và glTF — mặc định cho web và đồ họa thời gian thực. GLB gói hình học, vật liệu, texture và chuyển động vào một file nhị phân duy nhất.
  • FBX — đường quen để đưa vào game engine và phần mềm làm chuyển động, cũng là định dạng đầu ra duy nhất trong lần thử hôm nay giữ được cả vật liệu và chuyển động.
  • USDZ — đường vào AR của Apple, Quick Look trên iPhone và iPad mở trực tiếp. Chuyển được từ OBJ, FBX, GLB, glTF và USD.
  • OBJ — văn bản thuần, gần như phần mềm nào cũng đọc được, nhưng vật liệu nằm trong file MTL riêng nên thứ dễ bị bỏ lại nhất chính là màu.
  • PLY — định dạng của quét 3D và đo ảnh, màu lưu theo từng đỉnh.
  • STEP và IGES — hai định dạng đầu ra duy nhất giữ được hình học CAD thật, và chúng chỉ đi lại trong thế giới CAD: ở đây chúng tôi chuyển IGES sang STEP và STEP sang IGES.
  • DXF và DWG — trao đổi bản vẽ CAD. Hai định dạng này chỉ chuyển qua lại với nhau, không có đích nào khác.

Đám mây điểm, mô hình công trình và các trường hợp đặc biệt

  • Các định dạng máy quét PTS, XYZ, PCD và E57 chỉ chuyển sang PLY, không sang gì khác. PLY là đích duy nhất lưu được đám mây điểm đúng như nó vốn có, kể cả màu của từng điểm. Muốn biến đám mây điểm thành STL hay OBJ thì phải phủ mặt lên nó, mà đó là một quyết định dựng hình, không phải chuyển đổi.
  • Mô hình công trình IFC chuyển được sang OBJ, FBX và DAE. Hình học còn lại, dữ liệu công trình thì không: một bức tường sang tới nơi chỉ còn là một hình khối, không còn là bức tường có thuộc tính. Nếu có ai cần những thuộc tính đó, hãy giữ lại file IFC.
  • OpenVDB lưu một khối voxel, bên trong không có mặt nào cả, nên chưa có gì để chuyển cho tới khi bạn phủ lưới cho nó bằng chính công cụ đã tạo ra nó.
  • DWG và DXF là bản vẽ. Bản vẽ 2D ở đây sẽ không thành mô hình 3D, và chuyển đổi bao nhiêu lần cũng không sinh ra chiều thứ ba.
  • File dự án Blender chuyển được sang OBJ, FBX, GLB và STL, nhưng một file blend chứa nhiều thứ hơn hình học rất nhiều. Những gì không phải hình học hay vật liệu cơ bản sẽ không theo sang.

Giới hạn, và file của bạn sẽ ra sao

  • Miễn phí: file tối đa 30 MB, 10 lần chuyển đổi mỗi giờ, 2 lần chạy cùng lúc, không cần tạo tài khoản.
  • Pro: file tối đa 1 GB, 50 lần chuyển đổi mỗi giờ, 5 lần cùng lúc, giá 9,99 đô la Mỹ mỗi tháng hoặc 95,88 đô la mỗi năm.
  • File tải lên và file kết quả được xóa khỏi máy chủ trong vòng một giờ kể từ lúc tải lên.
  • Trình xem 3D và công cụ nén không tải gì lên cả: chúng chạy ngay trong trình duyệt với file GLB, glTF, OBJ và STL, và bản nén luôn xuất ra GLB đã tối ưu.
  • File thuộc định dạng chúng tôi không đọc được sẽ bị chặn ngay trên trang, trước khi bắt đầu tải lên, kèm theo đường xuất file thực sự dùng được.

Làm cùng việc đó mà không cần tải lên

Nếu mô hình thuộc diện bảo mật, hoặc lớn hơn giới hạn miễn phí, hãy làm ngay trên máy của bạn. Hai file mẫu cho lần thử hôm nay cũng được dựng theo cách này, nên đây là những công cụ chúng tôi thực sự dùng.

Blender đọc và ghi được OBJ, STL, PLY, FBX, glTF, GLB, USD và Alembic qua menu File rồi Export. Hãy áp dụng các modifier trước, vì lưới xuất ra là kết quả của modifier, không phải hình bạn đang thấy trong khung nhìn.

FreeCAD dựng và xuất được STEP, IGES, BREP, STL, OBJ và DXF: chọn vật thể trong cây mô hình, vào File rồi Export và chọn định dạng. Khi một chi tiết có mặt cong được xuất thành lưới, hãy tìm thiết lập chia lưới hoặc sai số (deviation): sai số càng nhỏ thì càng nhiều tam giác và mặt cong càng mịn, và chính con số duy nhất này quyết định các góc vê của bạn trông có tròn hay không.

Phần mềm cắt lớp cũng có thể thay cho công cụ chuyển đổi: PrusaSlicer nạp mô hình rồi xuất lại cả bàn in thành STL, thường là đường ngắn nhất để lấy một lưới thường từ file in.

Thử ngày 23 tháng 10 năm 2026: một khối STEP dựng bằng FreeCAD (tấm 40 x 20 x 10 mm, lỗ 6 mm, góc vê 2 mm, 35 KB) được chuyển sang STL và OBJ; một cảnh GLB của Blender gồm hai vật thể, có vật liệu màu và chuyển động quay 40 khung hình (74 KB) được chuyển sang FBX và STL. Mỗi kết quả đều được nhập lại vào Blender để đếm số vật thể, số tam giác, vật liệu và chuyển động.

Câu Hỏi Thường Gặp

Danh mục có 52 định dạng. Ba mươi định dạng đọc được, và kết quả rơi vào một trong mười ba định dạng: STL, OBJ, PLY, 3MF, GLB, glTF, FBX, DAE, USDZ, STEP, IGES, DXF và DWG — tổng cộng 94 tuyến. Hai mươi hai định dạng còn lại, trong đó có SKP, SLDPRT, SLDASM, PRT, ASM, MAX, C4D, MA, MB, LWO, JT, RVM, NWD, VDB và PTX, là định dạng đóng hoặc không đọc được nên không có tuyến nào; trang của từng định dạng sẽ ghi rõ nên xuất sang định dạng trung gian nào từ phần mềm gốc.